OBIETTIVI

Lo scopo di questo progetto è pilotare un intervento educativo divertente e coinvolgente su dispositivi mobili, rivolto agli adolescenti per promuovere l'attività fisica attraverso: a) Sensibilizzazione sull'importanza dell'attività fisica e delle sane abitudini. b) Supportare gli insegnanti di Educazione Fisica nell'acquisire un'ampia conoscenza su come sviluppare lezioni online e coinvolgere i propri studenti nell'attività fisica, fornendo loro esempi utili. c) Promuovere l'abitudine all'attività fisica quotidiana e sensibilizzare gli adolescenti sull'importanza dell'attività fisica e delle sane abitudini. d) Sviluppare un'applicazione per telefonia mobile divertente e coinvolgente basata sulla gamification per motivare gli adolescenti a fare attività fisica.

IMPLEMENTAZIONE

I partner si concentreranno su diverse attività per garantire una buona implementazione dei risultati del progetto: - Almeno 12 membri del personale dei partner e insegnanti di educazione fisica partecipano all'evento di formazione transnazionale che intende avere un effetto moltiplicatore, tenendo conto che gli insegnanti e il personale coinvolti in esso condividerà il concetto del progetto a più professionisti dell'istruzione. Inoltre, i partner creeranno un documento che verrà caricato sul sito Web e sull'account Facebook del Progetto che spiegherà le diverse attività svolte durante l'evento. - Almeno 12 insegnanti di educazione fisica per paese accederanno e completeranno la formazione in servizio online, che li aiuterà ad acquisire un'ampia conoscenza delle abitudini sane e delle attività coinvolgenti che potrebbero essere implementate nelle loro lezioni per migliorare l'atteggiamento degli studenti nei confronti della materia dell'educazione fisica . -L'applicazione sarà provata da almeno 240 studenti -Agli eventi moltiplicatori parteciperanno almeno 120 rappresentanti delle istituzioni educative e del settore sportivo.

RISULTATI

Durante il ciclo di vita del progetto si prevede che i partner sviluppino i seguenti risultati: -Il primo risultato consisterà nella creazione di un toolkit completo per gli insegnanti che coprirà i diversi elementi dei "Big 6" (attività fisica, sonno sufficiente, schermo basso tempo, consumo di alcol e tabacco e assunzione di cibi sani) in modo che possano incorporarli nelle loro pratiche di insegnamento. Inoltre, questo toolkit incorporerà anche diverse attività coinvolgenti e suggerimenti che potrebbero essere implementati in classe. -Il secondo risultato consiste in un'applicazione web con un aspetto visivo simile a ClassDojo che conterrà importanti elementi legati ai “Big 6”, che aiuteranno gli studenti ad acquisire stili di vita più sani in modo coinvolgente. Gli studenti potranno scegliere diverse risorse e migliorare le loro sane abitudini, e avranno la possibilità di controllare le proprie prestazioni ed evoluzioni, rappresentate in un grafico che misura ciascuno degli elementi "Big 6". -Il terzo risultato consiste in un corso su un sistema di gestione dell'apprendimento contenente alcune conoscenze utili sull'insegnamento dell'educazione fisica utilizzando strumenti digitali e includendo i 6 grandi saranno creati.